つくる
探したことばを、パズルや配布物として形にするときの考え方、手順、つまずきやすい点をまとめています。
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持ち帰り謎の組み立て ― 封筒 1 通ぶんの設計
一枚謎が作れるようになったあと、最初につまずくのが複数枚の構成です。小謎から大謎への流れ、詰まったときの逃げ道、封入物の決め方をまとめます。
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難易度の調整 ― 「解けそう」を設計する
難しすぎる謎と簡単すぎる謎は、どちらも同じくらい退屈です。難易度を上げ下げする具体的なつまみを 7 つに整理し、どれを回すと何が変わるかをまとめます。
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テストプレイの進め方 ― 何人に、何を見るか
テストプレイは「感想を聞く会」ではありません。誰に頼むか、何を観察するか、聞いてはいけない質問まで、手戻りを最小にする進め方をまとめます。
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別解のつぶし方 ― テストプレイの前にできる 6 つの点検
別解は「出てから直す」より「出る前に潰す」ほうが安上がりです。条件の数え方、文字種のゆれ、辞書の広さなど、机の上でできる点検を順に並べます。
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一枚謎のつくり方 ― 答えから逆算する 5 つの手順
一枚謎は「答えを先に決める」と一気に作りやすくなります。答えの決め方から、条件の絞り込み、別解のつぶし方までを順番に説明します。
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ヒントの書き方 ― 答えを言わずに、詰まりを外す
ヒントは謎の一部です。段階の分け方、書いてはいけない言い回し、置き場所の設計まで、遊びを壊さないヒントの作り方をまとめます。
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