テストプレイでいちばんもったいないのは、 終わったあとに「面白かったです」とだけ言われて終わることです。

見るべきものを決めてから始めると、1 回で分かる量が変わります。

何を確かめるのかを先に決める

テストプレイには段階があり、見るものが違います。

段階確かめること必要な完成度
1 回目解けるか、別解はないか手書きでよい
2 回目難易度と所要時間仮レイアウト
3 回目読みやすさ、指示の抜け本番に近い形

1 回目に清書した紙を持っていくと、 直しが出たときに刷り直しの手間がかかります。 最初は手書きのコピー用紙で十分です。

人数と回数

1 回目は 1〜2 人で足ります。 別解や致命的な穴は、少人数でもすぐ出ます。

2 回目は 3〜5 人。所要時間のばらつきを見たいので、 ここは人数が要ります。

3 回目は本番に近い人数で、当日と同じ条件に寄せます。

同じ人に 2 回頼まないのが基本です。 一度解いた人は、二度と初見に戻れません。

誰に頼むか

謎解きに慣れた人だけに頼むと、難易度の見積もりを外します。

  • 慣れた人:別解、ギミックの既視感を見つけてくれる
  • 慣れていない人:どこで詰まるか、指示が読めているかが分かる

配布先が一般のお客さんなら、 慣れていない人のテストを飛ばすと、本番でそのまま事故になります。

見るのは「言うこと」より「すること」

いちばん大事なところです。

テストプレイ中は、口を出さずに手元を見ます。

  • どこを最初に読んだか
  • どこで手が止まったか
  • 何を書き出したか、書き出さなかったか
  • 紙をどう持ったか、回したか

「2 分間、紙の右上をずっと見ていた」という観察は、 「分かりにくかったです」という感想の 10 倍役に立ちます。

手が止まった時刻をメモしておくと、あとで整理しやすくなります。

聞いてはいけない質問

  • 「面白かったですか?」 ほぼ全員が「面白かった」と答えます。情報になりません。
  • 「難しかったですか?」 詰まったところがどこかは分かりません。
  • 「どこを直したらいいと思いますか?」 相手を作者の立場に立たせてしまい、正直な体験が出てきません。

代わりに聞くこと

  • 最初に何をしようと思いましたか?」
  • 「止まっていたとき、何を考えていましたか?」
  • 「この紙は何をするものだと思いましたか?」
  • 「解けたとき、どこで気づきましたか?」

どれも過去の事実を聞いています。 評価ではなく記録を集めると、直す場所がはっきりします。

解説はあとでする

途中で「そこはこう解くんです」と言いたくなりますが、 言った瞬間にテストは終わります。

詰まりきって進まないときだけ、用意したヒントを順に渡します。 このとき、何段目のヒントで進んだかが、そのままヒントの検証になります。

記録の取り方

紙 1 枚に、これだけ書ければ十分です。

項目記入例
開始・終了時刻14:02 / 14:31
詰まった箇所と時間小謎 3 で 6 分
使ったヒント小謎 3 の 2 段目
出た別解「さくら」(想定は「さくらんぼ」)
読み違え「ソ」を「ン」と読んだ
解けた瞬間の発言「あ、下の数字か」

最後の行が、意外といちばん役に立ちます。 何が気づきの引き金になったかが分かるからです。

直す優先順位

出た指摘を全部直すと、たいてい間に合いません。

  1. 別解:放置すると答えが成立しません
  2. 読み違え:ギミックと無関係に事故が起きます
  3. 指示の抜け:進行が止まります
  4. 難易度:時間で調整できることもあります
  5. 好みの問題:最後に回します

1 と 2 は必ず直します。 4 は、難易度の調整にあるつまみで、 紙を刷り直さずに動かせることがあります。

直したら、もう一度

直した箇所は、必ず別の人にもう一度見てもらいます。

直した部分が新しい別解を生むことは珍しくありません。 条件を 1 つ足したせいで、別のことばが当てはまるようになる。 これは机の上でも確かめられるので、 条件を書き換えたらくわしく検索で件数を見直しておきます。