謎作りで時間を失ういちばんの原因は、 きれいに作ってから直すことです。
清書したあとの修正は、 レイアウトの調整と印刷のやり直しがセットで付いてきます。
完成度は最後に上げる
工程を、この順に固定します。
| 段階 | 作るもの | 確かめること |
|---|---|---|
| 1 | ことばと条件だけ(メモ) | 答えが 1 つに絞れるか |
| 2 | 手書きの走り書き | 解けるか、別解はないか |
| 3 | コピー用紙に粗く印刷 | 難易度、所要時間 |
| 4 | 本番の紙で清書 | 読みやすさ、印刷のかすれ |
段階を飛ばすと、後ろの工程でまとめて跳ね返ってきます。
段階 1:紙に書かない
いちばん軽い試作は、テキストだけです。
条件:4文字 / 2文字目「ん」/ 食べ物
答え:あんぱん
別解候補:?
この状態で、答えが本当に絞れるかを確かめます。 辞書を引いて件数を見るのは、この段階です。
条件を書き換えながら件数を見るのは、 くわしく検索でタグを足し引きするのが速いです。 結果の画面でそのまま条件を変えられるので、 行ったり来たりせずに済みます。
段階 2:手書きで解かせる
コピー用紙に鉛筆で書いて、人に解いてもらいます。
「汚いので清書してから」と思いがちですが、逆です。 汚いほうが、直しの指摘が出やすくなります。
きれいに作られたものを見ると、 人は「よくできている」と思って口をつぐみます。
手書きの段階で聞くべきことは、 テストプレイの進め方にまとめています。
段階 3:粗く印刷する
レイアウトを組んだら、まずコピー用紙に刷ります。
ここで見るのは、 紙のどこに何があるかと、書き込む場所があるかです。
紙質や色は、この段階では気にしません。
段階 4:本番の紙で刷る
最後にだけ、本番の紙を使います。
ここで初めて確かめられるのが、この 4 つです。
- 細い線がかすれないか
- 小さい文字が潰れないか
- 裏が透けるか、透けないか
- 鉛筆で書けるか、消しゴムで消えるか
裏が透けることをギミックに使うなら、 段階 3 で確かめても意味がありません。 紙が違えば透け方が違います。
直しの範囲を先に決める
段階が進むほど、直せる範囲は狭くなります。
| 段階 | 直せるもの |
|---|---|
| 1 | すべて |
| 2 | ギミック、答え、条件 |
| 3 | レイアウト、文言 |
| 4 | 文言の細かい修正のみ |
段階 4 でギミックの直しが出たら、 段階 2 まで戻ることになります。
段階 2 を飛ばさないのが、いちばんの節約です。
印刷しないで確かめられること
意外と多くのことが、紙なしで分かります。
- 答えが 1 つに絞れるか(辞書を引く)
- 条件の数が足りているか(条件だけ人に読ませる)
- 説明が長すぎないか(声に出して読む)
- 拾う順番が決まるか(画面上で指でなぞる)
このうち「条件だけ人に読ませる」は、 紙も画面も要りません。口頭で足ります。
部数が多いほど、前倒しする
100 部刷ったあとに直しが出ると、100 部が無駄になります。
部数が多い企画ほど、 段階 2 と段階 3 に時間をかける価値が上がります。
印刷所に出す予定なら、 入稿の 1 週間前には段階 4 を終わらせておきます。 印刷方法の選び方は 家庭用プリンタと印刷所の使い分けにまとめています。
早く回すためのひとこと
試作を人に見せるとき、この一言を添えると指摘が出やすくなります。
「まだ手書きなので、遠慮なく分かりにくいところを言ってください」
完成していないと明示すると、相手は指摘しやすくなります。 これが、試作を早く回すいちばん簡単なコツです。